Primeiro game de alto orçamento desenvolvido na nova plataforma tem gráficos impressionantes – mas exige hardware demais, e sofre quedas de desempenho no PlayStation 5
Em maio de 2020, a Epic Games apresentou a Unreal Engine 5: a próxima versão da sua ferramenta de desenvolvimento de jogos, usada por boa parte da indústria. A demo, mostrada rodando no hardware do PlayStation 5 (que seria lançado no final daquele ano), mostrou gráficos incríveis – que foram alcançados graças às novas tecnologias da UE5.
Mas os títulos baseados nela demoraram muito: fazer jogos leva tempo, e houve uma pandemia no meio. Agora, eles finalmente começam a chegar. Immortals of Aveum, que está sendo lançado hoje (para PS5, Xbox Series e PC), é o primeiro jogo “AAA” – de alto orçamento – feito com a Unreal Engine 5.
Ele foi desenvolvido por um estúdio novo, o Ascendant, e publicado pela Electronic Arts. Dois povos se enfrentam pelo controle de uma forma infinita de energia – à qual ambos têm acesso equivalente, o que resulta numa guerra eterna. A premissa até que é interessante, e há em Immortals nítido esforço de desenvolvimento da história e dos personagens. Mas a grande atração, claro, é a parte técnica: afinal, a UE5 entrega avanços visuais? Sim. Com um porém.
Os gráficos de Immortals não são revolucionários, mas estão um passo à frente – principalmente nos efeitos de luz e partículas. Veja dois exemplos abaixo:
Segundo seus criadores, Immortals usa três tecnologias da UE5: o sistema de iluminação Lumen, o sistema de geometria Nanite (que ajuda a fazer cenários mais ricos) e o método de carregamento World Partition (permite a criação de áreas maiores, sem telas de loading entre elas).
O jogo roda a 60 quadros por segundo. Mas em situações intensas, com muitos inimigos e efeitos na tela, cai abaixo disso – ao menos no PlayStation 5, plataforma em que o testamos. Isso começa a se tornar mais frequente da metade da história em diante, quando os combates ficam mais elaborados. E mostra que a UE5 não é uma panaceia; ela também pode ter um custo, de processamento.
No PC, os requisitos mínimos de sistema para rodar Immortals incluem placa de vídeo GeForce RTX 2080 Super ou Radeon RX 5700XT. Essas placas alcançam, respectivamente, 11,1 e 9,7 teraflops (trilhões de operações por segundo). Ou seja, o game está dentro do alcance dos consoles atuais: o Xbox Series X atinge 12,1 teraflops, e o PlayStation 5 chega a 10,28.
Só que esse patamar é o mínimo. A configuração recomendada, no PC, é uma GeForce RTX 3080Ti ou Radeon RX 6800XT – que são placas, respectivamente, de 34 e 20 teraflops. É muita coisa (e isso é para rodar na resolução 1440p, não em 4K real).
Immortals é bonito, mas não a ponto de justificar tamanha demanda de hardware no PC. E seu grau de exigência está acima do nível dos consoles. Será interessante ver como o game se sai no Series X, que tem um pouquinho a mais de poder gráfico que o PS5, e no Series S – que tem muito menos.
Em tempo: a alta exigência de hardware não é necessariamente uma característica da Unreal Engine 5 em si; é um resultado de como ela foi empregada em Immortals.
Nos consoles, o game utiliza a tecnologia FSR 2, da AMD, que renderiza os gráficos numa resolução menor (para que o chip de vídeo aguente processá-los) e aí faz upscaling. Esse truque vem sendo usado em vários jogos, e geralmente funciona bem.
Em Immortals, ele é aplicado de forma um pouco mais agressiva, provavelmente porque a resolução real, interna, é mais baixa. A consequência é que alguns elementos visuais, em cenas de movimento rápido, são claramente pixelados ou “esfarinhados” (um efeito colateral típico do FSR 2).
Nada disso significa que o game rode mal no PS5. Os poréns não chegam a estragar a experiência. Na prática, Immortals é um jogo de tiro (em vez de armas, você dispara raios de energia) divertido e razoavelmente bem executado.
Razoavelmente porque, embora os cenários sejam bonitos e cheios de detalhes, às vezes você se depara com uma ou outra coisa mal acabada. Um exemplo são as leylines, linhas de energia que atravessam os cenários do game. Elas rodam a poucos fps, visivelmente mais lentas que o resto, e têm contornos mal definidos. Parecem vindas de um game de PS3. Destoam.
Há alguns elementos assim. Eles dão a impressão de que faltou tempo ou gente para fazer, e os desenvolvedores usaram alguma textura ou animação semipronta. Problemas pontuais, isolados; mas que você não encontra nos grandes títulos “AAA”.
Os controles são ágeis e precisos e há boa variedade de armas, que você vai “craftando” (aprimorando) ao longo da história. O game fica devendo um modo multijogador – que, justamente por essas características, seria uma boa pedida.
Immortals of Aveum foi feito por uma equipe de 100 pessoas, o que é pouco para um game “AAA” – os títulos desse nível costumam ter o dobro ou o triplo. Ele é apresentado como um triple-A; mas, na prática, não teve os mesmos recursos (humanos) de um.
Isso explica as questões de acabamento, a ausência de modo multiplayer, quem sabe até a alta exigência de hardware (que talvez pudesse ser mitigada por um trabalho de otimização mais longo).
O resultado final é bom, com alguns momentos ótimos. Mas Immortals of Aveum não está à altura do que se espera de um “AAA”. Por isso, deveria custar menos que os US$ 70 pedidos pela Electronic Arts.
É interessante, merece ser jogado – mas, para a maioria das pessoas, isso só fará sentido quando o game entrar em promoção, o que deve acontecer daqui a alguns meses, ou entrar no serviço por assinatura EA Play.
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"Immortals of Aveum" mostra o potencial, e os poréns, da Unreal Engine 5 | Bruno Garattoni - Superinteressante
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